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脑残游戏大师 全面小游戏热潮的推动者(5)

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发表于 2021-11-23 09:29:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
【本文由《家用电脑与游戏》授权17173转载,未经许可不得转载】
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成功得太快的游戏小子

鲁克·穆斯卡-《水果忍者》开发负责人

厨师托尼(Chef Tony)在电视上卖了25年的菜刀。作为广告名人,他代言一个著名的美国电视购物品牌,向家庭主妇们推销各种厨房用品。这位大叔有一手切菜的绝活,手里的各种形状和大小的菜刀舞得滴溜转,将番茄、马铃薯、黄瓜各种蔬菜切得干净利落、赏心悦目。


鲁克·穆斯卡

受到诱惑的观众把菜刀买回了家,当然他们很快就发现怎样也不能像托尼切得那么帅。“好吧,谁让那是广告上的托尼呢……”大家这么自我安慰。托尼肯定不会想到,在这些观众里有一个叫鲁克·穆斯卡的小伙子,后来让全世界数以亿计的人学会了飞快的切各种东西——而且根本不用刀。穆斯卡创造的《水果忍者》,其“切”的乐趣和灵感就来自于他曾看过的托尼广告,但这游戏赚到的钱比后者卖掉的所有菜刀都多。

这个喜欢穿着短裤光着脚干活,被全公司称为“穿衣品位最差”的家伙,如今是世界上获得成功最快的游戏小子。



做游戏也是职业

与很多著名游戏设计师不同,穆斯卡从来就不是一个少年时代起就怀揣制造游戏梦想的人,他只把自己当作一个玩家。2003年,17岁的穆斯卡从澳洲新南威尔士的麦克林(Maclean)高中毕业,在招生展会上,他想找一个自己感兴趣的大学专业。在隔壁州的昆士兰科技大学“互动娱乐专业”展位,小伙子第一次知道了开发游戏也能成为一种职业。“制造Xbox游戏来养活自己”,穆斯卡觉得这是一件很酷的事,于是他选择了自己的道路。


三个校友一台戏,从左到右:穆斯卡、迪欧和拉尔森

穆斯卡与他后来的老板、Halfbrick工作室的老大、比他大八岁的赛尼尔·迪欧(Shainiel Deo)是大学校友,但当他入学时,迪欧已经开办自己的游戏公司,Halfbrick就设在昆士兰科技大学校区漂亮的创意产业园区里,人数很少,主要研发GBA等移动平台的小游戏。后来与他俩一起被称为“Halfbrick三剑客”的市场总监菲尔·拉尔森(Phil Larsen)也是昆科大商科的校友。风云际会的三人成就了一段校园创业的传奇,不过,穆斯卡是其中最关键的因素,没有他的灵感,一切都不会存在。

Halfbrick一直不温不火,维持着几十人的小规模,在2007年穆斯卡加入它的时候,仍然如此。



第一次的大失败

2007年的Halfbrick在开发更新的掌机平台游戏,包括DS和PSP。由于出身“互动娱乐”科班,穆斯卡在进入公司的第二年,就开始独立领导研发团队,他的第一款重要作品是《火箭赛车》(Rocket Racing),这是一款基于PSP和Xbox Live平台的竞速游戏,公司对其寄予厚望,穆斯卡和他的人用整整六个月时间完成了它,但当它在2010年初发布后,结果并不理想。著名游戏网站IGN给出的评分是5.5,在评价中他们专门强调,这游戏色彩漂亮,但是“难玩得要死”。穆斯卡想让玩家喜欢上一种他设想的有趣玩法,但这游戏新人的想法显然太天真。


穆斯卡领导研发的第一款游戏,玩法古怪的《火箭赛车》

Halfbrick在这个项目上亏掉了17.5万澳元,令公司财务陷入窘境。他们急需在短时间里开发一款游戏来挽回局面,而造成《火箭赛车》失败的穆斯卡深感自己难辞其咎,更是压力山大。作为一个失败者,他想到的是,如果说《火箭赛车》做得不好,那么反其道而行之,必然是好的。



反其道而行之

穆斯卡把所有与《火箭赛车》相反的东西列了一张单子:首先这游戏必须容易,人人都马上会操作;其次不能采用过于抽象的主题背景,需要人们熟悉的东西;不能太平和,最好带一点“血腥”的快感。


厨师托尼在电视购物节目里用菜刀切水果,触发了穆斯卡的灵感

最重要的是,Halfbrick可能已经没办法再支撑需要半年时间才能搞出来的“大制作”了,游戏应该简单到在很短期间内就能完成。《火箭赛车》让公司亏了17.5万澳元,穆斯卡希望能让新游戏很快把这笔钱赚回来,他当然未曾料到,一年后《水果忍者》为Halfbrick带来3000万美元的收益。


在一次公司例行的“周五头脑风暴会”上,穆斯卡第一次提出“切水果”的想法,并且告诉大家,这个点子来自于卖菜刀的厨师托尼。当年看了广告后,穆斯卡的老爸老妈还曾买回那个牌子的菜刀,照着电视上演示的,试图飞快的把蔬菜一切两半,穆斯卡对此印象深刻。如果能把它做成游戏,一定是畅快淋漓的体验。


游戏里,人人都能像托尼大厨那样一刀把菠萝切两半了

《水果忍者》完全符合反其道而行之的想法,再没有比用手指头划拉更简单的操作。穆斯卡把西瓜作为第一种挨刀的水果,因为他觉得红色汁液的喷出,能满足人们的某种刺激。为什么是水果而不是别的?因为水果切开后可以看到内部,能加深“切”的感觉,而又比较正常——至少比切开卡通小动物正常。为了加深这种“切”的感觉,穆斯卡还配上逼真的音效。

这的确是一款简单得不能再简单的游戏,没有关卡,水果都是自动形成,包括穆斯卡在内的三个人只用了六个月就搞定了它,而主要时间还是用于修正水果自动形成可能引发的BUG。穆斯卡急不可耐的把游戏拿给爸妈和朋友们玩,他看到了不一样的东西:原来他把自己做的游戏带给大家时,他们会称赞说:“很帅”、“不错哦”,然后敷衍着玩一会……而现在,他们真正开始投入的玩了!



一个神奇的地方

成功紧接着失败而来,大落大起简直让25岁的穆斯卡措手不及。他一下子成了名人,更重要的是,他开始享受制作手机游戏的快感,他觉得这是一个令人激动的“神奇的地方”。在研发主机游戏时,常常耗时颇长,让人锐气消磨,就像古代哲人们花费一生去完成的鸿篇巨制。而短平快的手机游戏,能让他马上把一个好点子变成游戏,或者通过更新变成游戏里的新元素(《水果忍者》问世以来,一直在增加新的玩法、水果和道具),然后在想到好点子的激情尚未散尽之时,热血沸腾的将其赶制出来——就像他制作《水果忍者》那样,甚至还能很快就看到玩家的评价赞赏,这种成就感令人为之着迷。



作为一个经验还不算丰富的游戏制作人,他也发现了手机游戏的秘密:在绝大多数时候,看到这些游戏的人都不是玩家,而只是普通的手机用户,得让他们发生兴趣。“我把一个游戏带给80岁的祖母,当她也有兴致能玩一会时,我就知道,OK了。”穆斯卡说。



创造奇迹的夫妻店

基思·谢泼德和纳塔利娅·乐科亚洛夫-《神庙逃亡》制作者


谢泼德夫妇

在游戏业里,钞票量从来与游戏容量无关,经常有少数能够把握机会、具有创意的人在短时间内用小玩意赚走大笔的钞票。在美国北卡罗来纳州,一对三十多岁的夫妇:基思·谢泼德和他的妻子,加上只有二十多岁的画师基里尔·桑格夫(Kiril Tchangov),三个人组成的Imangi工作室,其收入超过了许多拥有数百名员工的公司,而且他们赚到这些钱只用了短短几个月的时间,这棵摇钱树就是iOS平台上的知名游戏《神庙逃亡》。



有梦想的果粉


Imangi的创始人谢泼德是个狂热的果粉——初代iPhone发售当天就购入那种级别的。当时他和纳塔利娅还在华盛顿一家医疗保健公司一同做软件开发,而这并不是他们想要的生活。两个人结婚后一直想要改变平淡无奇的日子、自己创业。


Imangi的另一个功臣、“第三者”、画师桑格夫

谢泼德从小学习编程是因为想做游戏,所以当2008年春天苹果宣布要推出App Store后,他看到了一个实现自己梦想的大好机会。于是他辞掉了工作,开始提前熟悉iPhone软件开发工具包,而妻子则继续工作来负担家庭的生活。当时这对夫妇只觉得这是一个很好的机会,“最坏的情况就是创业失败,他另外找份工作。”纳塔利娅说。



《港务大亨》是个码头调配管理的模拟游戏

因为夫妇二人都没有什么艺术细胞,不具备美术能力,所以谢泼德开发的第一个项目扬长避短,选择了简单的文字游戏:《Imangi》——这就是后来工作室名称的来历。该游戏在2008年6月App Store开放后第一时间上架,赚了几千美元。这让夫妇二人大受鼓舞,他们觉得这项创业的回报足够支持生活,可以把两人的时间都投入到App Store应用开发中。于是2009年春天纳塔利娅也辞掉了工作,专职于Imangi的游戏开发,并针对二人的共同弱点对开发团队做了补强,请来了专职画家桑格夫担当美术工作。


颠簸的创业之路

接下来的2009年夏天,Imangi推出的《港务大亨》(Harbor Master)获得了相当成功(最高时在付费榜排到第三名),这让他们在一年中挣了10多万美元,再也不用为是否能付得起房租而担心,也让Imangi工作室拥有了一定的知名度。


《神庙逃亡》前身《马克斯的冒险》

这时Imangi的前途看上去相当光明,但此后的一年半对夫妇俩来说是着实一个考验——用了近一年的时间才完成的动作射击游戏《马克斯的冒险》(Max Adventure)叫好不叫座。这款游戏获得了很高的评价,但在经济方面却完全失败。尽管这样,夫妇二人还是决心继续开发游戏。他们改变战略,决定制作更加快速而简单的游戏——那种一次几分钟,但可以为了更高的分数一直玩下去的游戏,这一理念非常适合人们如今的生活节奏以及在移动设备上玩游戏的方式。


《马克斯的冒险》让开发者自己都觉得不是很舒服的地方是它那模拟双摇杆的操控模式,于是谢泼德在后续的版本中开始实验一种十分创新、颇为独特的操控方式:玩家不能自己控制游戏角色,只能转动游戏中的世界,游戏角色始终自动向前行走。这感觉有点像DJ在打碟,但很不幸的是,喜欢打碟的玩家可没多少,他们在评论中留下了这样的话:“旋转周围的世界是很酷,但它让你头晕目眩得不行。”



神庙逃亡诞生

旋转的世界不仅让玩家眼晕,也使得开发难度大幅上升,于是夫妇俩继续调整控制方法,他们使用了滑动方式,让角色只能进行90度转弯,并将游戏视角从角色的头上改到了身后。Imangi的几位开发者觉得改动后的玩法很有趣,于是他们开始思考以什么样的主题表现这个玩法。“它在什么样的环境中会很有趣?”最初他们想到的是让角色在天空中用运动轨迹画迷宫,但画完的迷宫让他们想到了Windows的屏幕保护程序“管道”——一个随机生成永无尽头的迷宫。于是一个“沿着道路走,走到拐角处必须转弯”的迷宫游戏主题被确定了下来。


在不断奔跑中收集金币,《神庙逃亡》的基本玩法

之后Imangi工作室开始在《马克斯的冒险》的基础上做原型实验,这回他们十分注重操控性,花了很多心思来试验。最初那些不同色彩的金币和宝石,是要点击颜色组合来获取高分的,玩过《神庙逃亡》的读者想象一下,那样的话会有多难多累,这些后来当然都被改掉了。至于“主角在什么地方逃亡,为什么他不能停下来?”的问题,画师桑格夫想到了类似中国长城或玛雅神庙这样的地方,主角是一个探险家,他从神庙窃取了一些东西,然后他因为被追赶而逃亡不止,追他的就是那个邪恶的恶魔猴子。纳塔利娅最初不喜欢恶魔猴子,因为很恐怖很瘆人,她担心这个东西把玩家吓跑。但这正符合游戏中需要营造的紧张气氛,就是要逼着玩家往前跑,于是在争论之后,她向两位男士妥协了。到这里,游戏的拼图凑全了,接下来短短一周时间,《神庙逃亡》完成了。


免费更能够赚钱

《神庙逃亡》在2011年8月刚刚推出时,售价99美分,刚一上市时玩家反响热烈,打进消费榜前50名,卖出了4万份左右。但在几周后开始像其他普通app一样出现下滑,于是Imangi在9月时将这款游戏改为免费。这一正确的决定使得每日下载量从1000多上升到了5万级别,冲到了免费榜的次席,并在此后长期盘踞榜中,游戏内置消费也有了十几倍的增长。直到去年12月底最终拿下了免费榜榜首,达到了每日50万次左右的下载量。



功成名就之后,Imangi忙着为《神庙逃亡》开发更多新的内容和改进版本,而谢泼德夫妇也买下了自己的第一套房子,准备在今年6月迎接他们第一个孩子的降生。在一次访谈中,他们向其他个人开发者的建议大致归纳为以下三点:一、不放弃,从失败中学习;二、保持探索和尝试,市场变化很快,要敢于冒险,这是小型开发团队的优势;三、做好游戏,但也要有市场营销,两者同等重要。
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